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Robótica

Con las asignaturas de Robótica Educativa e Impresión 3D logramos que nuestros alumnos se adentren en un mundo creativo a través de una perspectiva artística y científica. El objetivo de esta metodología (STEAM) consiste en alcanzar diversas competencias, como la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en equipo. Este enfoque busca el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas materias no se trabajan de manera aislada, sino de forma interdisciplinar, para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo. Se trata, pues, de una metodología didáctica basada en el aprendizaje por proyectos y las tareas complejas, basados ambos en problemas del mundo real. De esta manera, se involucra a los estudiantes, haciéndoles en todo momento protagonistas de su propio aprendizaje y permitiéndoles desarrollar su autonomía y responsabilidad. Este tipo de aprendizaje está relacionado con el Learn by doing o «Aprender haciendo», una enseñanza orientada a la acción basada en un enfoque didáctico que presupone la actividad del alumno, y que implica la búsqueda de fórmulas creativas para sacar adelante proyectos reales.

Para poder alcanzar estos objetivos el centro cuenta con diversos materiales y aulas de ordenadores pensadas y diseñadas para el buen funcionamiento de la asignatura, así como herramientas que ayudan a implicarse en grandes proyectos, convirtiendo así a nuestros alumnos en auténticos makers o artesanos del futuro. Los proyectos que se muestran a continuación constituyen algunos ejemplos de la labor que llevamos desarrollando desde hace tres años, aprovechando los cambios producidos en el currículum de Educación Primaría y Secundaría a raíz de la reciente reforma educativa.

Educación Infantil y Primaria: Programación por eventos

Aprendizaje Basado en Proyectos & Robótica Educativa

Educación Secundaria: Programación por eventos y diseño tridimensional

  • 1.º de ESO: Robótica Educativa e Impresión 3D.

Se imparte en inglés y para todos los alumnos de manera curricular. La asignatura consta de dos partes:

    • Diseño e Impresión 3D: para ello utilizamos aplicaciones de diseño tridimensional de Autodesk: Tinkercad, 123Ddesign, entre otros, y una impresora 3D Prusa I3Hephestos de BQ.
    • Robótica Educativa: empezamos con Scratch para dar continuidad a lo que se aprende en Primaria y pasamos a utilizar kits basados en Arduino que incluyen diferentes sensores y actuadores: ultrasonidos, infrarrojos, servos de rotación continua, LED, zumbadores, etc., empleando la aplicación BitBloq de BQ como software para programar.
  • 4.º ESO: Robótica Educativa

Se imparte en inglés y de manera curricular para todos los alumnos. Los proyectos se realizan con los Starter Kit de Arduino y se programan con los software BitBloq de BQ y el de Arduino.

En la actualidad, estamos construyendo prototipos en los curso de 1.º y 4.º de ESO  que den respuesta al desafío “Explorando Marte”, lanzado por la competición de Ciencia, robótica y aprendizaje-servicio de Tecnociencia.

http://pamplonetario.org/es/tecnociencia

First Lego League como asignatura extraescolar: durante dos años consecutivos, un grupo alumnos de 6.º de Educación Primaria y 1.º, 2.º, 3.º y 4.º de ESO ha participado en la competición regional First Lego League, que consiste en una parte de robótica y en la elaboración de un proyecto científico en el que debe proponerse una respuesta al desafío que cada año establece la organización.

 

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